23 vuoden perfektionistinen matka hämärän Bahamut-laguunin paikallistamiseen

Taide Square Enixin ystävällisyydestä Lähes-ohjelmoija tunnetaan parhaiten SNES-emuloinnin historiallisesta työstä. Tämä tapahtui vain vanhan JRPG: n takia, jota he ovat yrittäneet lokalisoida viisi kertaa.
  • Näyttökuva taistelusta Bahamutin laguunissa. Valokuvahaku: Moby Games

    Lähes mahdoton 20 vuoden matka käännettäväksi tulipaloon: Thracia 776

    Patrick Klepek 07.29.19

    Ei ehkä ole yllätys oppia Nearin henkilökohtaista verkkosivustoa sisältää omaelämäkerrallisen osan että ylpeänä toteaa, että heillä on 'ylivoimainen pyrkimys saavuttaa täydellisyys' ja että 'et melkein aina löydä minua työskentelemään jotain, koska en nauti vapaa-ajasta'.

    Mutta miksi Bahamutin laguuni ? Tämä yksi peli? Koska Bahamutin laguuni on Lähes alkuperätarina ja palaa aikakauteen, jolloin he siirtyivät verkkoon byuuna, otettuna päähenkilöltä Bahamutin laguuni koska se tarkoitti 'virhettä' ja heijasteli heidän aggressiivista perfektionismiaan.

    Nearin pakkomielteinen asenne syntyi kauan sitten, kun Near oli hakemassa vanhaa videopelilehteä - EGM: ää tai GameProa, he eivät ole varmoja - ja näkivät yrityksen, joka on erikoistunut mainitsemiensa pelien tuontiin. Viimeinen fantasia v . Lähes ihaili tuolloin Final Fantasy -sarjaa, ja ymmärrys siitä, että heidän oli pelattava peli, vaikka se olisi kielellä, jota he eivät ymmärtäneet, oli houkutteleva. He käyttivät kaikki vähäiset säästönsä tuolloin, jopa maksaa 15 dollaria hyödyttömästä 'alue-sovittimesta', ennen kuin tajusivat, että voit napsauttaa SNES-patruunan alueen lukitusvälilehdet ja tuoda Final Fantasy V.

    Heksadesimaalinen editori nimeltä Cygnus. Kuvahaku: RomHacking.net

    Näyttökuva Bahamutin laguunilta. Valokuvahaku: Moby Games

    Esimerkki suhteellisesta fontista Bahamut Lagoonissa. Valokuvaluotto: Lähellä

    Kuinka Segan lokalisointitiimi on uskollisesti pitänyt Yakuzan omituisena ja outona

    Patrick Klepek 11.12.20

    Tämä olisi Lähellä toinen yritys. Vuosi oli 2000 ja Near oli 17-vuotias. Se olisi jälleen kerran epäonnistuminen. Mutta tällä kertaa Near oli ohjelmoija, mikä tarkoitti, että he voisivat taivuttaa peliä hänen tahtonsa mukaan. Kammedo oli myös ohjelmoija. Kääntäjät eivät olleet.

    Heidän projektisivunsa vuodelta 2000 havainnollistaa heidän vahvuuksiaan ja heikkouksiaan osoittamalla, kuinka he pystyivät hakkeroimaan pelin ROM-levyn saavuttaakseen enemmän tavoitteistaan. He tarvitsivat sanoja.

    • 'Dialogin dekompressori: valmis
    • Dialogikompressori: valmis
    • Fontin lisäys: valmis
    • Script / Raw Data muuntimet: valmis '

    Käännöksen luettelo oli 25% valmis. Se ei koskaan pääse 100%: iin, ja kuluu seitsemän vuotta, ennen kuin Near saa jälleen virheen ja yrittää lokalisoida Bahamutin laguuni .

    Katsaus Mandelinin kuuluisaan äiti 3: n lokalisointiin. Valokuvahaku: RomHacking

    Alkuperäinen suunnitelma oli, että Near kääntäisi käsikirjoituksen itse. Mandelinin käsikirjoitus oli tässä vaiheessa melkein 20 vuotta vanha, ja Nearin matka kohti japanilaista sujuvuutta oli melkein ohi. Mutta pitkänä laukauksena Near otti yhteyttä hyvin arvostettuun fani-lokalisointiin, joka tunnetaan verkossa nimellä Tom, joka on osallistunut kymmeniin erittäin kiiteltyihin skripteihin. Tom suostui olemaan osa Bahamutin laguuni .

    Vuosia sitten Tom ja Near yritti tehdä yhteistyötä toisessa pelissä, mutta se ei onnistunut. Joten kun Near julkisesti ilmoitti palaavansa Bahamutin laguuni , Tom ojensi.

    'Minusta tuntui, että [he] tarvitsivat vain soittimia, ei kääntäjää, joten olin yllättynyt, kun [he] kysyivät, kääntäisinkö käsikirjoituksen', Tom sanoi. 'Vaikka en ollut koskaan pelannut peliä aikaisemmin, tiesin, kuinka tärkeää heille oli, joten suostuin kääntämään sen. [He] toimittamat työkalut tekivät käsikirjoituksen kääntämisen todella helpoksi, joten sen valmistuminen ei kestänyt kauan. Olin innokas auttamaan [heitä] toteuttamaan unelmaprojektinsa. '

    Modder, joka lopulta kääntää Dragon Questin arabiaksi

    Patrick Klepek 05.18.17

    Osa siitä, mitä fanit voivat tehdä, ja osa taikaa työskennellä pelin digitaalisen version kanssa fyysisen patruunan sijasta, kuten olisi tapahtunut vuonna 1996, on, että voit tehdä mitä haluat. Lähellä oleva korjaustiedosto lisäsi pelin ROM-koon 24 megatavusta 64 megatavuun, mikä olisi lisännyt pelin valmistuskustannuksia. Lähellä ei tarvitse huolehtia siitä. Se on myös edelleen 'tarkka'. Ehkä ei ole täsmällinen julkaistulle pelille, mutta mikään teknisesti ei estänyt Squaresoftia lisäämästä ROM-levyn kokoa.

    'Koska heidän ei tarvitse maksaa ROM-sirukustannuksia, fani-käännökset ovat ainutlaatuisessa asemassa voidakseen ylittää taloudellisesti kannattavan rajan tuolloin', he sanoivat. 'Uskon, että fanikäännöstekniikka on jo pitkään ylittänyt SNES: n kaupalliset käännökset tekniikan suhteen. [...] Mutta jos Squaresoft olisi tuntenut tekniikat, jotka tunnen tänään, eikä ROM-kustannuksista ollut kysymys, haluaisin ajatella, että tämä on käännös, jonka he olisivat halunneet julkaista. '

    Lähellä sijaintia Bahamutin laguuni julkaistiin 9. helmikuuta 2021 eli lähes 25 vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen Bahamutin laguuni . Vuonna 1997 alkanut tehtävä oli ohi.

    '' Tämä on koskettava kiusallinen '', sanoi Near, '' mutta kun viimeinen asia meni sisään, joka viimeisteli korjaustiedoston, lopetusnäytön grafiikan, jonka päivitimme tekemään viimeisestä näytöstä muistettavamman pelaajille, oli varmasti kyyneleitä.