Haastattelu taikujen luojan Richard Garfieldin kanssa: Keräily

FYI.

Tämä tarina on yli 5 vuotta vanha.

Jutut Jos olet joskus pelannut Magic: The Gatheringia, kertoimet ovat korkeat, että olit jossain vaiheessa pakkomielle sen kanssa. Tai ainakin minä, yhdessä miljoonien muiden kanssa, olin niin kova teini kuin äskettäin taas naurettava aikuinen. Muutama päivä sitten sain mahdollisuuden ...
  • Kuva Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Jos olet joskus pelannut Magic: The Gatheringia, kertoimet ovat korkeat, että olit jossain vaiheessa pakkomielle sen kanssa. Tai ainakin minä, yhdessä miljoonien muiden kanssa, olin niin kova teini kuin äskettäin taas naurettava aikuinen. Taika on jo yli 20 vuoden ajan säilyttänyt ansaitun paikkansa suosituimpien ja - mielestäni - monimutkaisten pelien joukossa viime muistossa.

    Taikuuden luoja on mies nimeltä Richard Garfield, pelinsuunnittelija, jolla on tohtorin tutkinto kombinatorisessa matematiikassa. Vaikka Magic on edelleen hänen suosituin muotoilunsa, Garfield on vastuussa lukuisista muista paperi- ja elektronisista peleistä, mukaan lukien RoboRally; Vampie: Ikuinen taistelu; Spectromancer; ja Tokion kuningas . Tällä hetkellä Richard työskentelee pahamaineisen toiston rinnalla Jeopardia! mestari ja hauskojen twiittien kirjoittaja Ken Jennings uudesta pelistä, jossa yhdistyvät trivia ja tasa-arvoinen pelitila, jossa kuka tahansa, ei vain trivia-harrastajat, voi voittaa.

    Muutama päivä sitten sain tilaisuuden puhua Garfieldin kanssa puhelimessa pelin suunnittelusta, kilpailusta ja hänen pokeristrategiastaan.

    MediaMente: Mitkä ovat varhaiset elementit, jotka määrittelevät pelin luomisen?
    Richard Garfield: Ihmiset sanovat, että pelit alkavat kahdesta päälähteestä. Yksi on mekaniikasta ja toinen motiivista - pelin taiteesta. Joten katsot Cluen kaltaista peliä, ja se saa tämän murhan mysteerisen tunnelman, ja voit laillisesti kysyä itseltäsi, Istuiko kirjoittaja alas ja yritti tehdä murha-mysteeripeli, vai onko siinä abstraktisti tämä deduktiivinen mekaanikko, joka näyttää shakilta, ja sitten he päättivät tehdä siitä hyvän murhan, mysteerin ja makun pelin? Useimmissa peleissä se toimii yleensä molemmilla tavoilla.

    Joten Magicin kanssa pelini inspiroi mekaniikka. Olin kiinnostunut suunnittelemaan pelin, jossa ihmiset pystyivät rakentamaan omat kannensa, ja se oli pelin perusta. Vasta kuukausia myöhemmin keksin idean liittää siihen maaginen teema. Mutta toisessa suunnittelemassani pelissä, Pecking Orderissa, joka on eräänlainen abstrakti bluffipeli, on motiivi siitä, että linnut laskeutuvat pylväisiin, ja paremmissa pylväissä ovat linnut, jotka ovat korkeammalla pecking-järjestyksessä. Se inspiroi katsomassa, kuinka jotkut linnut viehättävät viestejä. Katsoin lintujen pelaamaa peliä ja mallin sen strategiapeliksi.

    Usein minua inspiroivat asiat ovat mielenkiintoisia järjestelmiä, kuten evoluutio, taloustiede tai tietysti sodankäynti. Kun tarkastelet näiden asioiden mekaniikkaa tosielämässä, syntyy luonnollisia pelielementtejä.

    Luulen, että Magicille tällaisen pitkäikäisyyden on antanut keräilykysymys - ihmiset ovat usein fanaattisia paitsi itse pelistä myös työkalujen hankkimisesta.
    Aivan. Peli vuotaa todelliseen elämään. Siellä on koko maailma siitä, miten saat kortit ja miten kortit liikkuvat ihmisten keskuudessa. Näet sellaista online-peleissä nykyään melko vähän. Ennen 90-lukua oli melko harvinaista nähdä tällaista peliä urheilun ulkopuolella pelaajien kaupan kanssa. Kyse ei ollut pelkästään siitä, kuinka pelasit koripallossa tai jalkapallossa, vaan siitä, miten manipuloit joukkueesi, kuinka päätit vaihtaa pelaajiasi ja ketkä onnistuit rekrytoimaan. Magicin kanssa minua ohjasi lähinnä ajatus, että jos ihmiset voisivat kerätä omat korttinsa, pelissä olisi valtava määrä vaihtelua. Itse asiassa yhdellä tavalla katselin sitä, että se oli kuin suunnitella peli suurelle yleisölle, jakaa kortit kaikille sen sijaan, että suunnittelisit joukon pieniä pelejä.

    Järjestelmä muuttuu jatkuvasti pelin jokaisen uuden laajennuksen myötä, ja jokainen painos muuttaa pelin maisemaa kokonaan. Kuinka paljon pystyt ennustamaan nämä muutokset suunniteltaessasi uutta korttisarjaa? Yllättääkö se koskaan sinua?
    Alkuaikoina taika muuttui usein monin tavoin, joita emme ymmärtäneet tai odottaneet. Se oli jotain, joka todella innosti minua. Tuntui siltä, ​​että peli oli niin monimutkainen, ettei sitä olisi mahdollista ennustaa, ellet rikkonut peliä tarkoituksellisesti tekemällä erittäin voimakkaita kortteja, jotka hallitsevat muita. Mutta ajatuksena on tehdä siitä niin, että siellä on laaja valikoima pelattavia kannet. Et voi mitenkään testata kaikkea, joten joskus peli liikkuu suunnittelijoiden odotuksella ja toisinaan ei. Yksi asioista, joista pidän todella peleissä, on se, että monta kertaa, kun suunnittelija on suunnitellut ne, ihmiset vievät ideat pidemmälle kuin suunnittelija ennakoi. Jos ratkaiset ristisanatehtävän, eniten mitä voit tehdä, on yhtä suuri kuin suunnittelija tarkoitti. Mutta jos pelaat peliä kuten shakki, voit liikkua kauas. Maailman paras koripallopelaaja ei ole henkilö, joka keksi koripallon.

    Joillakin tavoin pelin todellinen persoonallisuus alkaa todellakin näkyä, kun näet ihmisiä, jotka ovat uusia mestareita, ja miten he näkevät pelin eri tavalla kuin kukaan muu.
    Ja yksi pelin mielenkiintoisimmista asioista on, kun sinulla on mestarijärjestelmä ja he ovat opettaneet kaikille pelaamisen, mutta sitten jotkut nuoret pelaajat katsovat sitä eri tavalla ja näkevät toisen strategian ja pystyvät voittamaan vanha hierarkia. Joten shakissa Fisherin kaltainen pelaaja tulee ulos ja kääntää pelin päähänsä.

    Kun pelaat testatessasi uuden pelin prototyyppiä, kuinka paljon huomiota sinun on kiinnitettävä tiettyjen näkökohtien rajoittamiseen verrattuna tietämiseen, milloin toisenlaista näkökohtaa ei pitäisi rajoittaa?
    Tämä vastaus muuttuu yleisösi perusteella. Kun Magic ilmestyi ensimmäisen kerran, olin kiinnostunut pitämään sen mahdollisimman joustavana. Tiesimme, että kaikkia näitä hulluja asioita, joita voit tehdä joillakin korteilla, ja tapoja, joilla voit tulkita heidän pelinsä, ja tapoja, joilla voit koota kannet, joita vastaan ​​ei ollut hauskaa pelata, mutta halusimme jättää siihen mahdollisimman suuren joustavuuden . Ja peliryhmät hallitsevat tätä. Jos pelaan kanssasi, ja pelaat aina kannella, joka ei ole kovin mielenkiintoinen, sinua painostettaisiin vaihtamaan pakkaa tai minua painostettaisiin nostamaan peliäni ja yrittämään voittaa tuo kannella. Meitä ei välittänyt siitä, että pelin ympärillä oli tapoja, jotka eivät olleet hauskoja, koska ihmisillä olisi hauskaa löytää ne, ja sitten he tekivät talon säännöt hallitsemaan niitä. Pelejä, joissa kasvoin, ohjaivat talon säännöt. Kirjalliset säännöt tuskin koskaan pelaavat Monopolia, ja kun istut ihmisten kanssa, sinun on selvitettävä, mitä sääntöjä pelaat. Mutta Magic on paljon verkottuneempi peli kuin Monopoly, mikä tarkoittaa, että pelaat kanssani, mutta sitten menisit ja pelaisit jonkun muun kanssa, ja he pelaisivat jonkun muun kanssa, ja Magicilla on paljon enemmän kysyntää on olemassa tapa pystyä tulkitsemaan sääntöjä. Näet sen missä tahansa turnaustasolla pelattavassa pelissä. Oli paljon sääntöjä, jotka meidän piti muodostaa ja hallita. Paljon asioita, jotka olisin julkaissut vuonna 1993, ei voida julkaista nyt, koska he tekisivät jotain, mikä ei olisi hyvä turnauksiin.

    Nämä sääntöjen yksityiskohdat vaikuttavat todella ihmisiin emotionaalisesti. Ihmiset menettävät mielensä.
    Intohimo kehittyy minkä tahansa pelin ympärillä, joka ulottuu harrastamisen ulkopuolelle ja siitä tulee harrastus tai elämäntapa. Kuten Magic, Dungeons & Dragons tai World of Warcraft … Tai kuinka monet ihmiset harrastavat urheilua.

    Onko olemassa pelejä, joista olet henkilökohtaisesti tullut niin intohimoiseksi?
    Luulen, että minua ei ole. Olen ollut intohimoisesti peleistä, mutta olen aina ollut hyvin joustava ja kyllästynyt mielestäni sääntöjen muodostamiseen. Haluan nähdä ihmisten tulkitsevan peliä eri tavalla. Tykkään lyödä sääntöjä ja nähdä mitä tapahtuu.

    Joten et sanoisi, että olet kilpailukykyinen henkilö?
    Olen kilpailukykyinen siinä, että kun pelaan peliä, yritän voittaa. Mutta joillakin tavoin meillä on jalkineita, että pelaajille on erilaisia ​​psykografiikoita. Yksi tapa, jolla haluan jakaa pelaajat, on innovaattoreita ja kiitoksia.

    Innovaattorit ovat ihmisiä, jotka haluavat istua uuteen peliin ja luoda uusia sääntöjä. Shakille istuva innovaattori saattaa innostua suuresti, koska hän oppii kaikki nämä erilaiset strategiat ja näkevät vastustajansa tekemän työn ja sisällyttävät sen entistä paremmin siihen. Mutta jossain vaiheessa heidän on aloitettava opiskelu avausliikkeitä tai pokerissa heidän on aloitettava kertoimet. Innovaattorille tulee enemmän työtä kuin aiemmin, ja vähemmän hauskaa.

    Toisaalta kunnioittaja, mitä he todella haluavat tehdä, on noudattaa tätä vakiintunutta tapaa katsoa peliä ja parantaa sitä, saada se niin, että he tietävät tarkat prosenttiosuudet, ja saada vakiintunut pelimenetelmä täydelliseksi. Mestari saattaa pystyä tekemään molempia tai nauttimaan molemmista, mutta olen enemmän innovaattoripuolella, jossa haluan keksiä strategioita, mutta sitten kun sinun on aloitettava sen tutkiminen, siirryn johonkin muuhun tai muuttaa sääntöjä.

    Osa Magicin menestyksestä on, että sillä on tapoja tyydyttää sekä innovaattori että kunnia. Innovaattori on onnellinen, koska korttiyhdistelmät muuttuvat jatkuvasti ja kaikki on jatkuvasti vaihtelevaa. Ja honer voi tutkia pelin yksityiskohtia siihen saakka, onko sinulla neljä näistä kannessa vai kolme, mitä sinulla pitäisi olla senkissäsi, kun sinun pitäisi mulligan.

    Kuvitus: Kaja Sheet

    Onko sinulla suosikki Magic-kortti?
    Yksi suosikkikorttini on Shahrazad. Historiallisessa mielessä Shahrazad oli tietysti kertoja Arabian yöt , ja oli kuuluisa kertomustensa yhdistämisestä ja tarinoiden sisäkkäisistä jutuista, koska joka ilta hän piti sulttaania viihdyttämässä, oli yö, jota ei tapettu. Joten kortin kanssa, kun pelasit sitä, pelaisit sitten Magicin alipelin, ja kuka tahansa voitti, saisi etua vanhempapelissä. Pidän sellaisista korteista, jotka sitovat hyvin makua, jota he yrittävät välittää, ja vievät sinut myös pelistä uuteen tilaan.

    Mikä on ideasi täydellisestä pelistä?
    Kun olin 20-vuotiaissani, olisin sanonut Go. Nyt sanon pokeri. Pokeri on yksinkertainen. Kuka tahansa voi pelata sitä. Kuka tahansa voi voittaa. Mutta taitoa on ilmeisesti. Se on lyhyt, joten voit pelata kättä pokeria erittäin nopeasti; voit käyttää sitä täyttämään minkä tahansa ajan. Se on myös erittäin joustava. Kun olin yliopistossa, pelasimme paljon jakajan valitsemaa pokeria, ja tarjolla oli niin monta peliä; se muuttui jatkuvasti. Pokeri on melkein kuin peli-käyttöjärjestelmä, ei pelkkä peli.

    Luulen, että olet sellainen pelaaja, joka tykkää bluffata paljon.
    Kaikilla peleilläni yritän ottaa mitä ihmiset odottavat minulta ja tehdä jotain hieman erilaista. Bluffaan, kun luulen, että olen saanut maineen bluffaamisesta, ja pelaan hyvin tiukasti, kun luulen ihmisten odottavan minun bluffaavan. Mutta se ei ole epätyypillistä. Ja näet sen, kun istun pelaamaan Magicia. Jos kaikki pelaavat yhtä kahdesta erityyppisestä kannesta, punainen / vihreä ja sininen / valkoinen, yritän pelata mustaa pakkaa. Haluan käyttää työkaluja, joita muut eivät käytä, tai löytää yhdistelmän, jota muut ihmiset eivät ole saaneet töihin. Minulla on ilo yrittää ajatella ruudun ulkopuolella peleissä. Sekä matematiikka että intuitio ovat erittäin hyödyllisiä. Ilman kertoimien ymmärtämistä intuitiossasi ei ole paljon järkeä.

    Lisätietoja Richardista on osoitteessa Threedonkeys .kanssa

    @blakebutler